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#16 02/06/2008 23:01:40

Tidus
Modérateur global - Capitaine EdF
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Je ferais les tableaux laru, de toute façon faut les faire au format wiki. Et j'aurais qu'a copier coller a partir de l'original.

Dradge a écrit:

Enfin à faire quand la version Fr sera terminée.

Voila tu as répondu toi meme a la question Dradge :p.


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#17 03/06/2008 15:05:32

Tung
Administrateur
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Messages: 2737

Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Je me suis inscrit et j'ai modifié quelques trucs. J'ai également ajouté un lien vers le manuel sur la page principale du site. Par contre, il faudrait que l'on m'explique comment créer des pages et les insérer dans le menu tongue Une autre question : qui va vérifier les modifications des utilisateurs sur la partie française ?


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#18 03/06/2008 16:36:15

laru.brikabrak
Urbanomane
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Tung a écrit:

Je me suis inscrit et j'ai modifié quelques trucs. J'ai également ajouté un lien vers le manuel sur la page principale du site. Par contre, il faudrait que l'on m'explique comment créer des pages et les insérer dans le menu tongue Une autre question : qui va vérifier les modifications des utilisateurs sur la partie française ?

pour créer des pages il suffit simplement d'éditer une page existante et y insérer à la fin le texte que tu veux rajouter. Pour le contrôle des modifications bin c simple, y'a pas.


"Attend, on est pas quand même dans le pays des merveilles .. On joue a UrT... " (Quelqu'un)

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#19 03/06/2008 16:43:18

laru.brikabrak
Urbanomane
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

4.5 LA REDACTION DE SCRIPTS

Qu'est-qu'un script ?

Un script est un groupe de commandes qui vous permet d'effectuer une tâche. Les scripts peuvent être employés pour:

   1. Accroître la flexibilité des contrôles (ex: association de plusieurs armes sur une touche).
   2. Exécuter plusieurs fonctions à l'aide d'une seule touche (ex: enregistrement de démo).
   3. Faciliter la personnalisation des configurations pour plusieurs modes (ex: Urban Terror).

Après la lecture de cette explication basique de la rédaction des scripts vous devriez être en mesure de rédiger vous même vos propres scripts de base. Visitez The Bind:Arena pour voir quelques exemples de scripts vraiment cools et la page Commander Keen's Quake 3 Arena Console pour la liste de toutes les différentes commandes et variables de la console dont vous pourriez avoir besoin pendant la rédaction de vos scripts, ainsi que Upset Chaps Quake3 & Team Arena Guide pour de plus amples informations.

Organisation des scripts.

Les scripts doivent être sauvegardés dans un fichier .cfg différent de q3config.cfg. La raison est que Quake III écrase ce fichier q3config chaque fois que vous démarrez une partie ou que vous changez un paramètre et donc supprime vos scripts et commentaires.
Je place tous mes scripts dans un autoexec.cfg. Si vous ne savez pas comment en créer un, visitez la section "créer un fichier autoexec" du site Tweakin Your Controls pour une explication rapide. (ADD THIS LINK & SECTION).

Lorsque vous rédigez des scripts, utilisez //commentaires pour décrire ce que votre script effectue. Cela vous aidera a organiser les scripts dans votre configuration et si vous souhaitez communiquer vos scripts aux autres joueurs, cela rendra plus évident leur lecture. Quake III n'exécutera rien qui suit une paire de slashes (//).

Exemples de paires de slashes (//)

//Touches Fonctions
bind F1 "ui_selectteam"         //Affiche l'interface de sélection d'équipe
bind F2 "ui_selectgear"         //Affiche l'interface de choix d'armes et d'équipement.
bind F3 "ui_radio"                 //Affiche le menu radio
bind F3 "toggle cg_drawFPS"     //Affiche les FPS (images/secondes)
bind F4 "toggle cg_drawTimer"     //Affiche le chrono
bind F5 "toggle cg_thirdperson" //Affiche l'avatar en mode troisième personne
bind F6 "toggle cg_drawhands"     //Affiche les mains et armes
bind F11 "screenshot"             //Prend une capture d'écran

vous pouvez également utiliser la commande Echo (plus d'informations sur celle-ci plus tard) pour vous afficher des messages lorsque un script est activé. Nous parlerons de ceci plus tard, mais vous pouvez aller voir quelques exemples dans la section exemples et regarder la bascule zoom (zoom toggle) et le script d'enregistrement de démo  pour voir quels messages je m'envoies lorsque le script est activé dans le jeu.

Association de base. (Binds de base)

Associer une touche (bind) pour effectuer une action est la chose la plus évidente pour débuter. Nous commencerons en associant la touche "X" pour sélectionner le SPAS12 (arme 7). La syntaxe est :

bind [touche] "[commande]"

Puisque nous voulons associer la touche "X" au SPAS12 nous allons substituer le X à [touche] et weapon 7 à [commande]. Ce qui nous donne :

bind x "weapon 7" //Select SPAS12

C'est suffisamment simple, poursuivons.

Association multiples (Binds multiples)

Nous pouvons également associer une touche pour exécuter plusieurs commandes. Rappelez vous que Quake III exécute les commandes dans l'ordre que vous avez spécifié, il faut donc rester prudent. En exemple, nous allons associer une touche pour sélectionner la meilleure arme entre le SPAS12 (weapon 4) et le G36 (weapon 9). La syntaxe est :

bind [touche] "[commande 1]; [commande 2]" //placer les commentaires ici

Il faut séparer les commandes avec un point virgule de façon à ce que Quake reconnaisse le début et la fin de chaque de chaque commande. Nous allons encore utiliser la touche "X" pour [touche], weapon 4 pour [commande 1] et weapon 9 pour [commande 2]. Ce qui va nous donner :

bind X "weapon 4; weapon 9" //Sélectionner la meilleure arme entre le SPAS12 et le G36

Lorsque  vous appuyez sur la touche "X" le bind sélectionne la première arme [c.a.d. weapon 4 (SPAS12)] puis, immédiatement la seconde arme [(c.a.d. weapon 9 (G36)]. Dans les faits, si vous avez les deux armes dans votre inventaire, il sélectionnera le dernier de la séquence (weapon 9).
Si vous n'avez qu'une seule des deux armes, il sélectionnera et activera uniquement cette arme. C'est pour cette raison que nous devons nous assurer de placer weapon 4 (SPAS12) en premier puisque si nous avons le choix entre les deux armes nous préférons toujours avoir le G36.

Vous pouvez chaîner une grande quantité de commandes ensemble pour qu'elles soient toutes exécutées en une fois. Ce bind par exemple supprimera toutes les informations de votre écran, prendra une capture d'écran, puis remettra votre HUD (affichage tête haute, interface normale du jeu) dans l'état où il était.

bind F11 "cg_draw2d 0;cg_drawhands 0; wait; wait; wait; screenshot; toggle cg_draw2d; toggle cg_drawhands" //(Essayer ce bind pour voir si il fonctionne)

Scripts récursifs

Au lieu d'uniquement sélectionner la meilleure arme, comment faire si nous souhaitons basculer entre deux armes telles que l'UMP45 et le GM4 ou rendre possible le zoom x3 ou x6 ? Ceci nécessite un script que nous appellerons script récursif. Par récursif nous entendons que vous pouvez basculer d'un paramètre à l'autre un nombre infini de fois.
L'objectif est d'exécuter une chaîne de commandes lorsque vous tapez sur la touche associée et d'associer à nouveau la touche à une nouvelle chaîne de commandes qui s'exécutera à la prochaine frappe de la même touche.
Le procédé est le suivant :

Nommez votre script et ajoutez une courte description de ce qu'il fait : ajoutez le nom et une description après un commentaire (// - double anti-slashe) de façon à ce que Quake III ne tente pas de reconnaître cette ligne comme une commande. Attribuer une bonne description vous aidera à retrouver votre script plus tard, et si vous décidez d'en faire profiter les autres, cela les aidera à comprendre ce qu'ils obtiennent (ex: // 3x - 6x bascule zoom)

Rédigez les commandes pour chaque étape du script:

set [ligne_script(n)] "[commande]; set [lignesuivante_script] vstr [ligne_script(n+1)]; echo [commentaire]"

La commande "set" indique à Quake que vous définissez une ligne de commandes qui seront groupés et exécutés sous le nom [ligne_script]

    * [ligne_script(n)] - est le nom de l'itération ou étape dans votre script. Si vous avez un nombre important d'étapes, commencez la numérotation à partir de 1. Si vous avez 4 étapes, alors le nombre le plus grand sera 4. Pour des scripts plus réduits vous pouvez utiliser des noms simples, faites simplement en sorte que vous n'utilisez pas deux fois le même nom.
    * [commande] - est la commande ou l'ensemble de commandes que vous souhaitez exécuter avec le script. Des commandes multiples seront séparés par des points virgules ( ; ) comme nous l'avons appris dans la section Associations multiples.
    * set [lignesuivante_script] - ceci indique au script d'assigner [lignesuivante_script] à l'exécution de la chaîne de commandes définie dans [ligne_script(n+1)].
    * vstr [igne_script(n+1)] - est le nom de l'alias suivant à activer dans la séquence. Observez le script des armes. Dans la première itération, je veux choisir le G36 à la place du SPAS12, mais dans un second temps je veux inverser la séquence. Dans votre dernière itération, attribuez à n la valeur 1 (n=1) pour tout relancer depuis le début. Cela permettra à votre touche de passer d'une combinaison à l'autre sans s'arrêter puis de revenir à la valeur initialement définie. Il n'est pas indispensable d'utiliser des séquences numériques mais cela facilite le suivit. Quoiqu'il en soit, faites comme bon vous semble.
    * echo [commentaire] - Tout texte qui suit la commande echo sera affichée dans un message en jeu. J'apprécie cela pour me souvenir de ce que mon script fait.

Voici un exemple pour une bascule entre le zoom 3x et 6x :

set zoomtoggle1 "cg_zoomfov 15; sensitivity 25; set nextzoomtoggle vstr zoomtoggle2; echo 6x magnification"
set zoomtoggle2 "cg_zoomfov 30; sensitivity 17; set nextzoomtoggle vstr zoomtoggle1; echo 3x magnification"

Assignez la variable dynamique dans la première étape  de la séquence : après avoir terminé d'écrire l'ensemble de commandes de bases, utilisez set [lignesuivante_script] vstr [ligne_script(n+1)].
Ceci indique à l'ordinateur que la [lignesuivante_script] devra commencer en exécutant la [ligne_script(n+1]. Remarquez cependant, que chaque fois que vous exécutez le script, la valeur assignée à [lignesuivante_script] change. Voici un exemple pour la bascule zoom 3x - 6x :
set nextzoomtoggle "vstr zoomtoggle1"

Associer la touche pour exécuter la variable dynamique : la dernière étape consister en l'association de touche pour exécuter votre script. Nous avons appris la syntaxe au tout début de la section Association simples. La ligne finale de la bascule zoo ressemble à ceci :

bind b "vstr nextzoomtoggle"

Tout ce que cela fait est d'associer la touche à l'exécution de la chaîne de commandes associée à [lignesuivante_script]. Voici le résultat final

Image:scripting.jpg

Essayez-là et jouer un peu avec. Vous écrirez très prochainement vos propres scripts.

Les bascules

Toute commande qui peut être réglée sur marche/arrêt peut être utilisé dans une bascule. Par exemple, vous pouvez régler "toujours courir" soit sur (1) soit sur (0), c'est ainsi que j'ai crée une bascule qui me permet de passer de l'un à l'autre. Ce qui présente plusieurs avantages :

   1. Pour le cas de la commande +speed (courir), je n'ai pas à maintenir ma touche SHIFT (MAJ) enfoncée pour courir ou marcher. Si je veux surprendre quelqu'un, je peux appuyer sur la touche pour marcher puis ensuite ré-appuyer dessus pour courir à nouveau.
   2. Ce système économise les touches. Au lieu de un bouton pour activer la course et un autre pour la désactiver, je peux tout englober sur une seule.

La syntaxe est :

bind [touche] "toggle [commande]"

Voici quelques exemples:

bind SHIFT "toggle cl_run"
bind F3 "toggle cg_drawFPS"     //Affiche le nombre d'images par secondes
bind F4 "toggle cg_drawTimer"     //Affiche le chronomètre
bind F5 "toggle cg_thirdperson" //Affiche l'avatar en vue à la troisième personne
bind F6 "toggle cg_drawhands"     //Affiche les mains et l'arme

Cherchez dans votre configuration les variables qui peuvent prendre soit la valeur 1 soit la valeur 0. Ces commandes sont celles qui peuvent être paramétrées à l'aide d'une bascule.

Exécuter (exec)

Cette commande peut être utilisée pour alléger le fichier autoexec.cfg. Il s'agit simplement d'un fichier contenant chaque script. Par exemple mes serveurs préférés, un avec mes associations (binds) et scripts de communication, et un troisième pour les associations d'enregistrement de démo.
Les avoirs dans un fichier séparé me permet de le partager avec des amis, par exemple les associations de communication d'équipe, ou me rendre sur mes serveurs favoris sans exécuter l'intégralité de mon autoexec.
L'autre intérêt de cette organisation de configuration est que si votre configuration est trop importante, quake III va avoir des problèmes pour exécuter l'ensemble. Des configurations exécutables séparées vous permet de réduire la taille globale de votre autoexec. La syntaxe est :

exec [nom_du_fichier_.cfg]

Voici quelques exemples de ce qui pourrait être placé dans un autoexec.cfg :

exec comm.cfg
exec serverlist.cfg
exec demo.cfg

Exemples

Voici quelques exemple de scripts qui peuvent être utilisés dans votre configuration.

// Bascule Sprint, Course, Marche
set mz_00 "set mz_f vstr mz_01; -button8; +speed; ut_echo VITESSE: MARCHE"
set mz_01 "set mz_f vstr mz_02; -button8; -speed; ut_echo VITESSE: COURSE"
set mz_02 "set mz_f vstr mz_00; +button8; -speed; ut_echo VITESSE: SPRINT"
set mz_f "vstr mz_01" //Règle la course comme vitesse par défaut.
bind SHIFT "vstr mz_f" //associe la touche MAJ (SHIFT) à la bascule.

//Bascule accroupi
set sit "+movedown; set crouch vstr stand"
set stand "-movedown; set crouch vstr sit"
set crouch "vstr stand" //Règle la position debout comme valeur par défaut
bind c "vstr crouch"    // associe la touche c à la bascule

Pourquoi mon script ne fonctionne pas ?
Il y a plusieurs raison possibles. L'une d'elle est que votre script est trop volumineux. Tous les scripts doivent avoir une taille inférieure à 16Ko, pour résoudre ce problème, scindez le ou les script(s) en plusieurs fichiers plus petits que vous pouvez exécuter en ajoutant les lignes suivantes dans votre autoexec.cfg

exec nom_fichier_1.cfg
exec nom_fichier_2.cfg
(où nom_fichier est le nom du fichier .cfg à exécuter).

Si vous avez un grand nombre de petits scripts nous vous recommandons de créer un dossier pour les stocker et conserver une dimension raisonnable pour le dossier de votre jeu.
Ceci peut être fait en créant un nouveau dossier du nom de votre choix (nous l'appellerons "cfg" dans notre exemple) dans le dossier q3ut4. Maintenant placez-y tous vos petits scripts, l'autoexec.cfg lui ne doit PAS y être déplacé. Puis ajoutez les lignes suivantes dans votre autoexec.cfg

exec cfg\nom_fichier_1.cfg
exec cfg\nom_fichier_2.cfg

Une autre source de dysfonctionnement apparaît lorsque vous avez trop de chaînes de CVARs actives (c.a.d. trop de scripts). Cette erreur est habituellement accompagnée d'un message d'erreur similaire à "[insert text] overflow". La seule solution pour résoudre ce problème consiste a supprimer ce dont vous n'avez pas réellement besoin de vos scripts. Il existe certaines méthodes pour contourner cela avec la rédaction de scripts particulièrement imaginatifs mais c'est bien au delà de l'objet de ce manuel.
Où puis-je trouver des information sur les scripts ?
Si vous souhaitez en apprendre davantage sur la modification de votre configuration, nous vous recommandons

    * Commander Keen's
    * Quake 4 Dummies
    * UPSET CHAPS
    * the bind arena

La plupart de ces sites ne sont plus mis à jours, mais les informations qui y sont proposées sont toujours applicables à UrbanTerror. Nous sommes toujours à la recherche de Zex Suik, détenteur de UT scripts. Si nous pouvons le retrouver ainsi que ses fichiers nous les inclurons sur le site web dans le futur

Dernière modification par laru.brikabrak (04/06/2008 17:18:36)


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#20 03/06/2008 17:13:59

Tung
Administrateur
Lieu: Rennes
Date d'inscription: 06/07/2005
Messages: 2737

Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Euuuuh, je comprends pas,  je ne veux pas en modifer une, je veux en créer une et qu'elle apparaisse dans le menu. Genre là, si tu veux ajouter ta partie 2.1, tu fais comment ?
 
Pour le contrôle c'est cool, je peux donc ajouter des images de filles et de garçons tous nus pour attirer plus de monde ?


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#21 03/06/2008 17:24:05

Tidus
Modérateur global - Capitaine EdF
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Date d'inscription: 06/07/2005
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Pour rajouter une séction tu va sur la page que j'ai donné et tu clique sur "Edit" (sur le coté gauche). Mais il se peut que l'accès a cela soit réservé aux admins, il faut que je parle avec Raider pour arranger les droits:

Et a la fin tout ce que tu as a faire c'est rajouter:

== Titre de 2==
=== 2.1===
====2.1.1====

En gros plus tu met de "=" plus ca descends dans la hiérarchie.

Bon de toute façon j'ai rajouté tout le manuel anglais la, donc il reste plus qu'à traduire et copier/coller le tout.
La Source du manuel en anglais pour simplifier un peu les choses:



Et puis ce truc la est plutôt utile:


Tung je pense qu'on lockera le manuel une fois que tout est fait pour eviter les modifications a la con.


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#22 03/06/2008 17:27:42

Dradge
Contributeur projet
Lieu: Angers
Date d'inscription: 01/09/2007
Messages: 399

Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Tidus, lockez le maintenant et donner uniquement la possibilité d'écrire à ceux qui le demande et qui sont sérieux. Donc en gros là tu lock et donne le droit à laru et Tung d'écrire.


Have fun

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#23 03/06/2008 18:34:37

Tung
Administrateur
Lieu: Rennes
Date d'inscription: 06/07/2005
Messages: 2737

Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Merci Tid, c'est plus facile comme cela smile


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#24 04/06/2008 16:47:51

laru.brikabrak
Urbanomane
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

En cours 5.1 --> 5.6


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#25 06/06/2008 08:02:15

Redsky.
Urbanophage
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

gl !


( edsky ) :: ( etired Player ) :: ( we r pew. k? )

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#26 11/11/2008 14:45:56

Tidus
Modérateur global - Capitaine EdF
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

J'aimerais bien voir ce projet arriver à terme. Donc si quelqu'un souhaite participer à la traduction, postez ici smile


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#27 11/11/2008 15:06:19

axiome
Urbanomane
Lieu: Rennes
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Messages: 682

Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Tidus, j'ai pas mal de temps en ce moment, ca m'interesserait de faire un peu de trad.

Dernière modification par axiome (11/11/2008 15:06:47)


g8 (; plz          ARKOB Full Member (Association pour la réhabilitation du kikoo d'or à Berkay)

           

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#28 11/11/2008 23:14:26

Tung
Administrateur
Lieu: Rennes
Date d'inscription: 06/07/2005
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Pour info, je m'y suis remis. J'ai encore fait des modifs avant-hier. Mais de l'aide serait la bienvenue car c'est plus long que prévu. Par contre, si quelqu'un s'en occupe avec moi, je souhaite qu'il me contacte d'abord pour que l'on se coordonne et que je lui explique dans quelle idée j'ai travaillé.


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#29 12/11/2008 06:56:48

laru.brikabrak
Urbanomane
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Date d'inscription: 24/04/2008
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Re: Rédaction du manuel UrT en Français

oooops... l'avait un peu n'oublié cui là... arf dsl.


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#30 04/03/2009 21:04:16

Tidus
Modérateur global - Capitaine EdF
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Messages: 1650

Re: Rédaction du manuel UrT en Français

Tung?

Si tu as réussi à faire quelque chose et que tu as pas eu le temps de mettre en page, au pire met ton travail quelque part histoire qu'on puisse intégrer ça.

D'autres volontaires, au passage?


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